Thursday, April 3, 2025

ครั้งที่ 14

 วันที่ 03 เมษายน 2568 ได้เข้าร่วมโครงการ Generation

 ณ ห้องครุสัมนา 3 ชั้น 5 อาคาร 2 ราชภัฎเฉลิมพระเกียรติ พบกับกิจกรรมต่างๆ 
ตั้งแต่เวลา 12.00 - 15.00 น.

    Generation คือ การแบ่งกลุ่มประชากรตามหลักประชากรศาสตร์

    Generation หมายถึงกลุ่มของคนที่เกิดในช่วงเวลาใกล้เคียงกัน และมักจะมีลักษณะหรือประสบการณ์ร่วมกันที่มีผลกระทบต่อความคิดและการดำเนินชีวิตในช่วงเวลาเดียวกัน โดยที่รุ่นของคนสามารถแบ่งออกเป็นหลายๆ กลุ่มตามช่วงเวลา เช่น:

  1. Silent Generation (ประมาณปี 1928–1945)

    • รุ่นนี้เติบโตในช่วงที่มีภาวะเศรษฐกิจตกต่ำและสงครามโลกครั้งที่สอง พวกเขามักจะมีลักษณะเฉพาะที่เน้นความอดทน ความตั้งใจจริง และความเป็นระเบียบ

  2. Baby Boomers (ประมาณปี 1946–1964)

    • คนในรุ่นนี้เกิดขึ้นในช่วงที่มีการฟื้นตัวหลังสงครามโลกครั้งที่สองและเกิดการเพิ่มขึ้นของประชากรจำนวนมาก พวกเขามักจะมีค่านิยมเกี่ยวกับครอบครัว การทำงานหนัก และความมั่นคงทางการเงิน

  3. Generation X (ประมาณปี 1965–1980)

    • รุ่นนี้เติบโตขึ้นในช่วงที่มีการเปลี่ยนแปลงทางสังคมและเศรษฐกิจ การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี และการเริ่มต้นของยุคดิจิทัล พวกเขามักมีลักษณะของความเป็นอิสระ และไม่ค่อยพึ่งพิงโครงสร้างสังคมที่เป็นทางการ

  4. Millennials (หรือ Generation Y, ประมาณปี 1981–1996)

    • เป็นกลุ่มที่เติบโตในยุคที่เทคโนโลยีกำลังเจริญเติบโตอย่างรวดเร็ว เช่น อินเทอร์เน็ตและสมาร์ทโฟน พวกเขามักมีความคุ้นเคยกับการใช้งานเทคโนโลยีและมักจะให้ความสำคัญกับประสบการณ์และคุณภาพชีวิต

  5. Generation Z (ประมาณปี 1997–2012)

    • เป็นรุ่นที่เติบโตในยุคดิจิทัลตั้งแต่เกิด พวกเขามักใช้สื่อออนไลน์และโซเชียลมีเดียอย่างเชี่ยวชาญ และมักจะมีความสนใจในเรื่องของความหลากหลายและการเคารพสิทธิของแต่ละบุคคล

  6. Generation Alpha (ประมาณปี 2013–ปัจจุบัน)

    • เป็นกลุ่มที่เกิดในยุคของเทคโนโลยีสมาร์ทโฟนและ AI (ปัญญาประดิษฐ์) อย่างเต็มตัว พวกเขาจะเติบโตขึ้นในสังคมที่พึ่งพาเทคโนโลยีอย่างสูงและอาจมีการเรียนรู้ในรูปแบบที่แตกต่างจากรุ่นก่อนหน้า

เพื่อนได้ให้เล่น  BINGO โดยจะทำการสุ่มกระดาษและให้เพื่อนเขียนชื่อแฟชั่น ต่างๆ ลงภายใน 16 ช่อง
และทำการสุ่มวงล้อ เพื่อหาคำตอบที่ถูกต้อง


    วิทยากร ให้จับกลุ่ม พร้อมนำเอาแฟชั่น ของแต่ละคนมา โดยให้เลือกตัวแทนขึ้นมา 1 คน และแต่งตัว
โดยบอกแหล่งที่มาของแรงจูงใจว่าได้สไตล์การแต่งตัวมาจากไหน และเลือกแต่งตัวแบบใด 
มี
    -y2k การผสมผสานเสื้อผ้ากีฬาและแฟชั่นในการแต่งตัวประจำวัน ทำให้เกิดลุคที่สะดวกสบายและเทรนดีไซน์
    -แฟรี่ เป็นการผสมผสานระหว่างสุนทรียศาสตร์ของ Fairycore และ Grunge ความงามนี้ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายจากครีเอเตอร์บน TikTok และแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียอื่นๆ แต่มีรากฐานที่แข็งแกร่งในช่วงต้นยุค 2000 แฟนคลับของ YA Fairy
    -เรตโร การนำสไตล์แฟชั่นที่มีอยู่ในอดีตมาใช้ในปัจจุบัน เช่นสไตล์แฟชั่นในยุค 70s, 80s, หรือ 90s เพื่อสร้างลุคที่มีอารมณ์ของยุคก่อน

กิจกรรม มัดย้อมใจ
เพื่อนได้แจก เสื้อยืด cotton กลุ่มละ 1 ตัว และ สีน้ำสำหรับย้อมสีเสื้อ กลุ่มละ 2 ขวดเล็ก และสามารถนำสีไปแลกกับเพื่อนๆ อีกกลุ่มได้และให้ตั้งชื่อกลุ่ม




















ครั้งที่ 13

  วันที่ 03 เมษายน 2568 ได้เข้าร่วมโครงการ AGENDA 3D

 ณ ห้องครุสัมนา 3 ชั้น 5 อาคาร 2 ราชภัฎเฉลิมพระเกียรติ พบกับกิจกรรมต่างๆ 
ตั้งแต่เวลา 09.00-12.00 น.

3D (Three-Dimensional) หรือ 3 มิติ คือ การนำเสนอวัตถุหรือภาพที่มี ความกว้าง (Width), ความยาว (Length) และ ความลึก (Depth) ทำให้ดูมีมิติที่สมจริงกว่าภาพ 2D (สองมิติ) ที่มีแค่กว้างและยาว

ประเภทของ 3D ที่นำมาใช้ในการศึกษา

  1. วัตถุ 3D จริง – สิ่งของที่เด็กสามารถจับต้องได้ เช่น บล็อกไม้ ลูกบอล รูปทรงเรขาคณิต

  2. กราฟิก 3D ในคอมพิวเตอร์ – ภาพจำลองที่สร้างขึ้นบนจอ เช่น ภาพในเกมหรือแอนิเมชัน

  3. เทคโนโลยี AR/VR – ใช้แว่น VR หรือแอป AR เพื่อให้เด็กมีประสบการณ์เสมือนจริง

  4. การพิมพ์ 3D (3D Printing) – สร้างโมเดลจริงจากการออกแบบในคอมพิวเตอร์

ทำไม 3D ถึงมีประโยชน์กับเด็กปฐมวัย?

✅ ช่วยให้เด็กเข้าใจสิ่งต่าง ๆ ได้ง่ายขึ้น เพราะเห็นเป็นรูปทรงจริง
✅ กระตุ้นการเรียนรู้ผ่านการสัมผัสและการเล่น
✅ ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และจินตนาการ
✅ ช่วยพัฒนาแนวคิดเรื่องมิติสัมพันธ์และรูปทรงเรขาคณิต


สื่อการเรียนการสอนแบบ 3D

  • ของเล่น 3D (Manipulatives) เช่น บล็อกไม้ ตัวต่อ เลโก้ ช่วยพัฒนาทักษะการคิดเชิงตรรกะและมิติสัมพันธ์

  • โมเดล 3D เช่น โมเดลร่างกาย สัตว์ หรือสิ่งของ เพื่อให้เด็กเข้าใจโครงสร้างและลักษณะของวัตถุจริง

  • สื่อ AR และ VR (Augmented & Virtual Reality) ช่วยให้เด็กสัมผัสประสบการณ์เสมือนจริง เช่น สำรวจใต้น้ำหรืออวกาศ


-กิจกรรมได้ให้เล่น kahoot เพื่อทำความเข้าใจเนื้อหา
-เพื่อนให้จับกลุ่ม 1 กลุ่ม ต้องมีสมาชิก 5 คน 
-เพื่อนให้เข้าไปที่  ChatGPT แล้วให้สร้างภาพอะไรก็ได้ 3 มิติ 


หลังจากนั้นเพื่อนก็ให้วาดรูปตามที่ ai สร้างขึ้น


เพื่อนเริ่มแจกดินน้ำมัน กลุ่มละ 2 ก้อน  และ  ฟิวเจอร์บอร์ด 1 แผ่น
หลังจากนั้นก็ร่วมกันปั้นดินน้ำมัน



เพื่อนแจกกระดาษ แล้วให้ร่วมกันสรุป โดยกำหนดหัวข้อมาดังนี้

1.ชื่อผลงาน 
2.การนำไปใช้



Sunday, March 30, 2025

ครั้งที่ 12

 วันที่ 30 มีนาคม 2568 ได้เข้าร่วมโครงการสัมนา เชิงปฎิบัติการ ( CODING คิดได้ เล่นเป็น )  online

 
การเรียนรู้โค้ดดิ้งเกิดประโยชน์หลายด้าน และยังช่วยการพัฒนาอย่างเป็นระบบเสริม สร้างการแก้ปัญหาและความคิดสร้างสรรค์ 

 แนวทางการสอน Coding สำหรับปฐมวัย

1️⃣ Unplugged Coding (ไม่ใช้คอมพิวเตอร์)

เน้นการเรียนรู้ผ่านการเล่น และกิจกรรมที่กระตุ้นการคิดเชิงตรรกะ เช่น

  • เกมลำดับขั้นตอน (Sequencing Games): ให้เด็กเรียงลำดับภาพหรือเหตุการณ์

  • เกมเดินตามคำสั่ง (Directional Games): เช่น ใช้ลูกศรนำทางให้หุ่นยนต์กระดาษเดินไปหาเป้าหมาย

  • กิจกรรมถอดรหัส (Decoding Activities): เช่น ใช้สัญลักษณ์แทนตัวอักษร หรือให้เด็กถอดรหัสลับ


Friday, March 21, 2025

ครั้งที่ 11

 วันที่ 19 มีนาคม 2568 ได้เข้าร่วมโครงการ STEM FUN & LEARN  สนุกคิดสนุกสร้าง 
วันที่ 19 มีนาคม 2568  ณ ห้องครุสัมนา 3 ชั้น 5 อาคาร 2 ราชภัฎเฉลิมพระเกียรติ
ตั้งแต่เวลา 12.45-15.00 น.

STEM ย่อมาจาก Science, Technology, Engineering, and Mathematics เป็นแนวทางการศึกษาที่บูรณาการ วิทยาศาสตร์ (Science), เทคโนโลยี (Technology), วิศวกรรมศาสตร์ (Engineering) และ คณิตศาสตร์ (Mathematics) เข้าด้วยกัน เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหา และสร้างสรรค์นวัตกรรม

หลักการสำคัญของ STEM

  1. การเรียนรู้แบบบูรณาการ – ผสานศาสตร์ต่าง ๆ เข้าด้วยกันในการแก้ปัญหาจริง
  2. การเรียนรู้โดยการลงมือทำ (Hands-on Learning) – เน้นการทดลอง การออกแบบ และการแก้ปัญหา
  3. Problem-Based Learning (PBL) – ใช้ปัญหาในชีวิตจริงเป็นศูนย์กลางของการเรียนรู้
  4. ส่งเสริมทักษะศตวรรษที่ 21 – เช่น การคิดเชิงวิเคราะห์ (Critical Thinking), การทำงานเป็นทีม และความคิดสร้างสรรค์






ครั้งที่ 10

 วันที่ 19 มีนาคม 2568 ได้เข้าร่วมโครงการ สารนิทัศน์

 ณ ห้องครุสัมนา 3 ชั้น 5 อาคาร 2 ราชภัฎเฉลิมพระเกียรติ พบกับกิจกรรมต่างๆ 
ตั้งแต่เวลา 08.00-12.00 น.

-วิทยากรให้อุปกรณ์ -ปรึกษาคนในกลุ่มอยากให้ทำอะไร -ให้วาดโครงสร้าง สิ่งที่จะสร้าง ตั้งสมมุติฐานสิ่งที่คาดว่าเด็กจะได้รับ -ลงมือปฎิบัตสร้าง -เขียนปัญหาที่เราเจอ -สิ่งที่เด็กได้รับ -ประเมินผลว่าเด็กได้ตามสมมุติฐานไหม -สรุป เด็กได้อะไรบ้าง

-ชื่อสิ่งประดิษฐ์ เต่าน้อยในกระดอง -สิ่งที่เด็กได้รับ เด็กได้ตกแต่ง และระบายสีตามจิตนาการ -ปัญหาที่พบ เต่ารอยน้ำไม่ได้ -แก้ไขปัญหา เอาเต่ามาตั้งในที่แพงไข่




ครั้งที่ 9

 วันที่ 12 มีนาคม 2568

ได้เข้าร่วมโครงการสัมนา สร้างภูมิคุ้มกันในโลกที่เปลี่ยนแปลงไม่ใช้ EF (EXECUTIVE FUNCTION)
ไม่ได้แล้ว  ณ ห้องครุสัมนา 3 ชั้น 5 อาคาร 2 ราชภัฎเฉลิมพระเกียรติ พบกับกิจกรรมต่างๆ 
ตั้งแต่เวลา 08.00-12.00 น.

EF หรือ Executive Functions คือ กระบวนการทำงานของสมองส่วนหน้า ที่ช่วยให้เราควบคุมพฤติกรรม คิดวิเคราะห์ และบริหารจัดการตนเอง เพื่อให้สามารถบรรลุเป้าหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพ

องค์ประกอบของ EF

สามารถแบ่งเป็น 3 ด้านหลัก และ 9 ทักษะย่อย ดังนี้

1. ด้านความจำที่ใช้ในการทำงาน (Working Memory)

  • จำเพื่อใช้งาน (Working Memory) → ความสามารถในการเก็บและประมวลผลข้อมูลในระยะสั้น เช่น การทำตามคำสั่งหลายขั้นตอน

2. ด้านการควบคุมตนเอง (Self-Control / Inhibitory Control)

  • ยั้งคิด ไตร่ตรอง (Inhibitory Control) → การยับยั้งความต้องการหรืออารมณ์ชั่ววูบ
  • ควบคุมอารมณ์ (Emotional Control) → การจัดการอารมณ์ให้เหมาะสมกับสถานการณ์
  • มุ่งเป้าหมาย (Goal-Directed Persistence) → ความพยายามและมุ่งมั่นต่อเป้าหมายแม้จะเจออุปสรรค

3. ด้านการยืดหยุ่นความคิด (Cognitive Flexibility)

  • วางแผน จัดระบบ ดำเนินการ (Planning & Organization) → การวางแผนและจัดระบบงานให้มีประสิทธิภาพ
  • ริเริ่มและลงมือทำ (Initiating) → ความสามารถในการเริ่มต้นทำสิ่งต่าง ๆ โดยไม่ต้องรอคำสั่ง
  • ยืดหยุ่นความคิด (Cognitive Flexibility) → การปรับเปลี่ยนแนวคิดเมื่อเจอปัญหา
  • ติดตาม ประเมิน และปรับปรุงตนเอง (Self-Monitoring) → การตรวจสอบและประเมินตนเองเพื่อพัฒนา

ความสำคัญของ EF ในเด็กและการศึกษา

  • EF มีบทบาทสำคัญต่อพัฒนาการทางการเรียนรู้และพฤติกรรมของเด็ก
  • ช่วยให้เด็กสามารถจัดการตนเอง มีสมาธิ และทำงานให้สำเร็จ
  • EF ที่ดีช่วยลดปัญหาการเรียนรู้ เช่น Dyslexia หรือ ADHD
  • ครูและผู้ปกครองสามารถพัฒนา EF ของเด็กผ่านกิจกรรมที่ฝึกความจำ การควบคุมอารมณ์ และการแก้ปัญหา







Wednesday, March 5, 2025

ครั้งที่8

 วันที่ 05/03/68 

SUMMARY OF ACTIUITIES 

วิทยากร ให้แบ่งกลุ่มตามสีและนั้งเป็นแถ่ว

-เกมแรกคือใช้หลอดดูด (แผ่นกระดาษอักษรภาษาอังกฤษ) แล้วนำมาวางบนกระดาษขาวเพื่อยืนยันคำตอบ โดยจะได้โจทย์จากวิทยากร เป็นหมวดหมู่ต่างๆ

-เกมต่อมาคือ ให้แบบกลุ่มสี่คนแล้วเต้นตามวิดีโอเพื่อฝึกประสาทสัมพัสทั้ง 5

-เกมต่อมาคือ  ให้หยิบ(แผ่นกระดาษอักษรภาษาอังกฤษ) แล้วกดกริ่ง เพื่อยืนยันคำตอบ โดยจะได้โจทย์จากวิทยากร เป็นหมวดหมู่ต่างๆ

จากนั้นวิทยากรได้แจกกระดาษให้กลุ่มสี ทุกกลุ่มแล้วให้เขียนสิ่งที่เราได้เรียนรู้ในวันนี้ลงไป






ครั้งที่ 14

  วันที่ 03 เมษายน 2568 ได้เข้าร่วมโครงการ Generation  ณ ห้องครุสัมนา 3 ชั้น 5 อาคาร 2 ราชภัฎเฉลิมพระเกียรติ พบกับกิจกรรมต่างๆ  ตั้งแต่เวลา ...